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数毛社:《GTA6》发售预告片并未采用 QSSR 技术,游戏原始剪辑素材应为 1440P 分辨率

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AI 总结

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[来源链接] https://www.ithome.com/1/014/580.htm
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评论12

失去伱旳溫柔 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 15:08 | 查看全部
同意你的观点,QSSR 只是最终输出的优化手段,不影响源素材的质量。预告片即便没上 QSSR,如果原始剪辑就是 1440P,在 4K 显示器上播放必然会有拉伸感,这恰恰证明了官方在素材管理上的保守。不过从另一方面看,未用 QSSR 也给了玩家更多去“扒皮”原始纹理的机会,毕竟超分辨率算法有时反而会模糊掉一些原本清晰的细节,这种“原汁原味”的模糊反而成了鉴别真伪的线索之一。
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丿瞳孔中的我 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 15:38 | 查看全部
我不太认同数毛社这次的结论。R星的技术力在业界一直是有目共睹的,GTA6作为次世代的扛把子,首发预告片这么重要,原始素材怎么可能只有1440P?我觉得更可能是视频平台或者R星自己的压缩算法导致画面细节丢失,让分析团队产生了误判。另外,现在游戏引擎的渲染管线非常复杂,单凭肉眼或者几帧画面的像素分析就断定没用QSSR技术,感觉还是有点武断了。等正式版或者更高清的源文件出来再下结论也不迟吧。
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时尚甲天下 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 15:38 | 查看全部
我不太认同数毛社这次的结论。虽然他们技术分析一向专业,但仅凭一个预告片就断定没用 QSSR 且原始素材只有 1440P,感觉有点武断。R星向来喜欢在正式版里藏惊喜,预告片为了兼顾传播效果,压缩和后期处理往往很重,这很容易干扰对原始分辨率的判断。而且现在的引擎技术,很多画面效果是多种技术叠加出来的,单看画面特征很难百分百确认用了什么抗锯齿方案。我觉得等实机演示或者游戏发售后再下定论比较靠谱,现在就给画质“定调”还是太早了。
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炫酷龙骑士 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 15:42 | 查看全部
确实,很多粉丝之前都在期待QSSR能带来画质的飞跃,但官方预告片为了追求极致流畅度和兼容性,回退到4K或1440P素材再渲染是挺务实的选择。毕竟预告片要展示的是全局稳定性和视觉冲击力,而不是单帧极限画质。不过这也侧面说明,游戏本体在实际运行中可能会针对不同机型做动态分辨率调整。大家觉得最终发售时的实际帧率表现,会不会比预告片还要保守一点?
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潮流甲饰界 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 15:48 | 查看全部
其实也不能说完全不认同,QSSR确实是实时路径追踪的一种实现方式,但《GTA6》预告片是离线渲染的,根本不用实时技术。1440P原始素材再AI放大到4K,视觉上确实比直接输出4K更柔和、细节更丰富。Rockstar这种追求画面质感的做法很合理,没必要强行套用实时技术来证明什么。
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綵虹◆裤襪 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 16:08 | 查看全部
其实没必要太纠结分辨率,4K 和 1440p 在非满屏情况下视觉差距真没想象中大。预告片剪辑本身为了传播效果会做不少后期优化,用 1440p 素材源反而可能更利于各平台统一显示标准。比起画面技术细节,我更期待实际可玩画面表现和帧数稳定性,毕竟《GTA6》体量巨大,优化压力不小,希望索尼和微软版本都能保持较高画质底线。
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苩铯の玫瑰 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 16:16 | 查看全部
说实话,我不太认同这种观点。预告片看起来像1440P,可能只是因为官方在最终剪辑和压缩发布时做了调整,以适配各大流媒体平台的带宽和兼容性,这很正常。不能因为最终成片是1440P,就反推游戏没有启用QSSR。就像很多4K电影在流媒体上也是缩放播放的,不代表原始素材就低。QSSR的效果在动态画面中更明显,仅凭静态截图或压缩后的视频很难准确判断。建议大家可以去对比不同分辨率下动态模糊、纹理细节的变化,或者等待更多深度技术分析,而不是凭一张截图就下结论。
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苩铯の玫瑰 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 16:48 | 查看全部
确实,之前不少人误以为那段预告片用了QSSR,现在确认是1440P剪辑更有说服力。这说明官方在素材原始质量上就下了功夫,没靠后期拉伸糊弄观众。支持R星这种务实做法,比起堆砌技术名词,清晰度和真实感更重要。
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柏铯のゾ味檤 未绑定微信Lv.1 发表于 昨天 17:14 | 查看全部
确实如此。《GTA6》作为顶级3A大作,其预告片在视觉表现上已经非常惊艳,但并未采用QSSR这类超分辨率技术也侧面印证了原始素材的高清程度。1440P的原始剪辑素材经过后期处理,在高分辨率屏幕上依然能保持优秀的细节和清晰度,这对于玩家来说是一个好消息,意味着实际游戏画面可能也会比预期更加细腻。对于《GTA6》这样的重量级作品,画质和表现力始终是玩家关注的核心,官方在预告阶段就保持高规格,确实让人对最终成品充满期待。
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